Programa cercului



Scopul acestui cerc este formarea unor minți algoritmice, cu putere de abstractizare.

Materia: ce vom învăța?
La acest cerc nu vom învăța doar informatică!
O gîndire algoritmică necesită mai multe elemente: matematică, psihologie, sport, joacă, gîndire abstractă (probleme de logică).
Ca informatică vom încerca să atingem următoarele subiecte, unele mai în detaliu, altele tangențial, cu mențiunea că aceasta este doar o listă orientativă:
Nivel 1 (incepator)
  1. probleme de logică (dezvoltarea gîndirii abstracte)
  2. algoritmi, definiție, proprietăți
  3. scheme logice, programare structurată
  4. probleme cu structuri alternative
  5. probleme cu structuri repetitive
  6. definitii de bază: variabilă, contor, acumulator, steguleț, sentinelă
  7. analiza algoritmilor (timp de execuție și memorie ocupată)
  8. despre limbaje  (mașină, asamblare, nivel înalt)
Nivel 2 (avansat)
  1. limbajul C++
  2. algoritmi fără șiruri
  3. algoritmi cu șiruri (dar fără vectori)
  4. algoritmi cu vectori (tablouri unidimensionale)
  5. algoritmi cu matrice (tablouri bidimensionale)
  6. matematică aplicată, "cărămizi" de bază (divizibilitate, primalitate, baze de numerație)
  7. aplicații ale matematicii in informatică: ecuația de gradul întîi și doi, calcule cu polinoame, calcule cu fracții, codul Gray, operații pe mulțimi, cmmdc/cmmmc, fibonacci, combinatorică
  8. căutare (căutare liniară, căutare binară, KMP, căutare cu funcții hash, arbori de căutare)
  9. structuri de date (vectori, heaps, liste, arbori, grafuri, functii hash si tabele hash)
Nivel 3 (foarte avansat)
  1. sortare (bubble sort, select sort, merge sort, sortare cu arbori de căutare, quicksort, radix sort, heapsort)
  2. arbori (reprezentari, parcurgeri, arbori binari, arbori binari de cautare, codul lui Pruffer)
  3. grafuri (reprezentari, parcurgeri, arbore minim de acoperire, distanta minima, sortare topologica, drum/ciclu eulerian, drum/ciclu hamiltonian, cuplaj)
  4. recursivitate
  5. tehnici de programare (greedy, divide et impera, backtracking, programare dinamica)
  6. baze ale geometriei analitice (sistemul cartezian, distanța euclidiană, distanța manhattan, segmente, arii)
  7. elemente de grafică pe calculator
  8. pregatire pentru concurs (psihologie, ce să facem și să nu facem, reguli)
  9. jocuri: tip puzzle, gen cubul rubik, turnurile din hanoi, nim, etc, precum și anumite jocuri pe calculator gen sokoban, lines, etc


Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu